属性、增益与症状:效果、叠层和双向转换
查清面板属性、12种增益与14种症状的作用,附完整腐化/症状转增益表、基础时长、叠层规则与解控避坑。
打得慢,先分清缺的是急速还是敏捷;持续掉血,看身上的伤害症状并清症;动不了,先辨认定身、冰冻还是硬控制。下面的表可直接查效果、叠层和转换结果。
遇到的问题 | 先看什么/怎么处理 |
|---|---|
直伤打不高 | 威力、精准、暴击效果;检查激怒、威能和目标易伤。暴击率按实战增益与职业特性计算,超过100%的部分不会继续提高暴击概率。 |
症状输出低 | 症状伤害与对应症状持续时间;目标提前死亡或清症,延长的时间便无法兑现全部伤害。 |
读条慢/技能转不好 | 急速加快适用技能的施放;敏捷加快适用技能的冷却。迅捷只影响移动。 |
持续掉血、治疗抬不起来 | 清除流血、燃烧等伤害症状;决心减症状伤害;中毒另有33%减疗,需要处理。 |
被击倒、击退或打断 | 提前用稳固预防;已经被控制时,使用明确写有解除昏迷的技能。 |
敌人一身增益 | 用移除、窃取或腐化增益;这三种效果不同,腐化结果查转换表。 |
Buff/Debuff是玩家对有利/不利状态的泛称。激战2有固定的12种通用增益(Boon)和14种通用症状(Condition),但潜行、光环、屏障、食物以及首领专属状态不全属于这两类。只有对应类别才适用通用增益或症状规则。
本文按80级角色说明通用数值;等级缩放、职业特性、模式和具体技能可能改变结果。PvE为对环境玩法,PvP为结构化竞技,WvW为世界之战。涉及模式差异会单独标注。
属性 | 决定什么 | 读面板时要注意 |
|---|---|---|
威力(Power) | 提高打击伤害,通常称直伤。 | 不会直接提高流血、燃烧等症状的每跳伤害。 |
精准(Precision) | 提高暴击率。 | 80级:基础暴击率5%;在1000基础精准之上,每21点精准增加1个百分点暴击率。 |
暴击效果(Ferocity) | 提高暴击命中时的伤害倍率。 | 80级:基础暴击伤害150%;每15点增加1个百分点,例如150%变为151%。 |
症状伤害(Condition Damage) | 提高伤害症状的伤害。 | 不同症状、模式的系数不同;一般症状伤害本身不会暴击,但暴击可以通过特性等触发症状。 |
症状效果(Expertise) | 延长自己施加的症状持续时间。 | 每15点增加1个百分点症状持续时间;不提高单次伤害,也不延长自己受到的症状。 |
增益效果/专注(Concentration) | 延长自己施加的增益持续时间。 | 每15点增加1个百分点增益持续时间;看施加者属性,不是接收者的属性。 |
治疗效果(Healing Power) | 提高自己施加的治疗;许多屏障技能也有对应加成。 | 按每个技能的系数计算,不是每1点属性固定多治疗1点生命。 |
坚韧(Toughness) | 增加护甲,减少承受的打击伤害。 | 1点坚韧增加1点护甲;无法用来直接减少普通症状伤害。 |
体力(Vitality) | 增加最大生命值。 | 每1点体力增加10点生命;职业本身的基础生命不同。 |
常用换算
80级常见面板关系:暴击率=5%+(精准-1000)÷21,最后再计入激怒、特性等额外加成;暴击伤害=150%+暴击效果÷15。这里的除法结果以百分点计。
增益/症状的一般持续时间=基础持续时间×(1+对应持续时间加成)。例如750点增益效果提供50%持续时间,基础4秒的增益可变为6秒。一般持续时间加成上限为+100%;个别改变技能基础时长的特性另算,状态本身的总时长上限也仍需遵守。
护甲=装备防御值+坚韧,主要抵御打击伤害。体力加的是血量;耐力则是翻滚用的资源,两者不同。活力提高耐力回复,不提高最大生命。
痛苦抗性(Agony Resistance,AR)主要应对迷雾碎层的痛苦机制,不是通用症状减伤,也不是“抗性”增益。
属性转换与状态转换分开看
特性写着“获得相当于某属性一定比例的另一属性”时,按该特性的比例计算。例如写明威力的10%计为另一属性,计算基数为2000点时就是200点;实际基数、限制与取整以特性为准。这类属性换算不使用后面的增益/症状转换表。
如果要把升华装备换成另一套属性组合,使用装备转属性流程;它同样不是战斗中的增益腐化。
点击效果名称可查看对应游戏资料。表中的“强度”表示层数同时发挥作用;“时间”表示主要延长持续时间,不能把两份急速当作100%施放加速。
增益 | 效果 | 叠加与限制 |
|---|---|---|
80级每层增加30威力、30症状伤害;25层共增加750/750。 | 强度,最多25层。 | |
PvE增加25个百分点暴击率;PvP/WvW增加20个百分点。 | 时间;不直接增加暴击伤害。 | |
适用技能与动作的施放速度提高50%。 | 时间;不直接缩短技能冷却,也不是跑速。 | |
适用技能的冷却回复速度提高25%。 | 时间;不是直接把冷却秒数减25%。 | |
受到的打击伤害降低33%。 | 时间;不直接减症状伤害。 | |
受到的症状伤害降低33%。 | 时间;不清除症状,也不解除控制。 | |
持续每秒回复生命,数值受施加者治疗效果等影响。 | 时间;多份再生不会简单相加成多路同时治疗。 | |
格挡下一次可格挡的攻击,触发后消耗。 | 时间;延长圣盾不会让它变成多次格挡。 | |
预防击倒、击退、拉拽、击飞、昏迷、晕眩、上浮、下沉、恐惧和嘲讽等控制。 | 强度,最多25层;控制会消耗层数。 | |
让身上的非伤害性症状暂时不生效,包括定身、残废、冰冻、目盲、虚弱、易伤等。 | 时间;不移除这些症状,不抵消伤害症状。 | |
移动速度提高33%。 | 时间;多个普通移速加成一般不相加,只取适用的较高值。 | |
耐力回复速度提高50%,帮助更快恢复翻滚资源。 | 时间;不扩大耐力上限,不直接加生命。 |
急速与敏捷怎么算
只有急速时,适用的1.5秒施放约变为1秒,即1.5÷1.5;不是把时间直接减半。急速不影响所有动作,例如复活倒地队友与终结倒地敌人的速度不随急速增加,部分防御/位移技能也有例外。
敏捷持续覆盖完整冷却过程时,基础10秒的适用冷却约变为8秒,即10÷1.25。中途失去敏捷,只会按失去前后各自的速率推进冷却;不能把每个特性内置冷却或职业资源回复都当作普通技能冷却。
稳固、抗性、决心各管什么
稳固用于提前挡控制,本身不解除已经生效的昏迷;定身、残废、冰冻和迟缓也不由稳固抵消。一次普通的增益移除/腐化选中稳固时,会处理这一整类增益的层数,并非只扣一层。
抗性抑制非伤害性症状,结束后尚未到期的症状可重新生效。中毒属于伤害症状,其减疗也不会被抗性抵消。决心则降低症状伤害,不解除定身,也不取消中毒减疗。
大多数按时间叠加的增益有30秒总时长上限;迅捷为60秒,圣盾、再生不能套用统一的30秒上限。持续供给仍然重要:跑出范围、错过脉冲或被移除都会影响覆盖。
症状 | 实际效果 | 叠加与避坑 |
|---|---|---|
每秒造成伤害。 | 强度,最多1500层。 | |
每秒造成伤害。 | 强度,最多1500层;不同于火焰光环。 | |
每秒造成伤害,并使受到的治疗降低33%。 | 伤害按强度叠加,最多1500层;减疗不会随层数无限累加。 | |
每秒造成伤害;目标不移动时伤害更高。 | 强度,最多1500层;PvE与竞技模式数值有差异。 | |
每秒造成伤害,并在受影响者开始激活技能时追加伤害。 | 强度,最多1500层;PvP/WvW的技能触发伤害更突出。 | |
每层使受到的打击伤害与症状伤害提高1%。 | 强度,最多25层,即两类伤害均提高25%;本身不直接跳伤害。 | |
下一次攻击的命中落空。 | 时间;对多段攻击不能理解为整套技能全部打空。 | |
移动速度降低66%,技能冷却被拖慢。 | 时间;持续冰冻时,约1.66秒才推进1秒正常冷却,不是读条变慢。 | |
移动速度降低50%。 | 时间;通常仍能施放技能。 | |
无法正常移动或翻滚,通常仍可使用能施放的技能。 | 时间;普通解除昏迷不等于移除定身。 | |
拖慢适用技能与动作的动画/施放速度。 | 时间;不是单纯降低走路速度,也不等于冰冻的冷却拖慢。 | |
耐力回复速度降低50%;攻击有50%几率偏斜,偏斜只造成正常伤害的50%且不能暴击。 | 时间;不是直接把每次攻击都减半,也不会直接把全部症状伤害减半。 | |
被迫远离施加者,无法正常行动。 | 时间;既是症状,也是一种使人失去控制的效果。 | |
被迫朝嘲讽来源进行攻击,无法正常自行行动。 | 时间;既是症状,也属于控制。 |
前五种是通用伤害症状;易伤等属于非伤害性症状。恐惧本身的通用效果是控制,特定特性可另外附带伤害,不能因此把所有恐惧都当作伤害症状。
同一种伤害症状的各层可以来自不同施加者,按各自的伤害与时长计算。普通症状伤害无视护甲与坚韧,也不由保护直接减免;应依靠决心、清症及明确写出的症状减伤。
按时间叠加的症状通常有较短的总时长上限,常见为10秒;这不表示每种症状都能无条件堆到同样的时长。
已有症状时,翻滚能解决什么
翻滚可闪避可闪避的来袭攻击,从而避免被该次攻击施加症状;一般不会自动清除已经挂上的症状。站在持续施加症状的区域里清症,很可能马上重新中招,优先离开危险范围。
折磨在静止时更痛,但不能为了移动而踩进致命范围;困惑在用技能时追加伤害,也不能一概停止治疗或解症。先根据机制离开危险、使用有效清症与减伤。
技能描述 | 发生什么 |
|---|---|
清除/移除症状 | 移除选中的症状类别;不会自动获得增益。 |
症状转为增益 | 移除选中的症状,再按下表产生对应增益。 |
转移症状 | 把症状送到另一目标;不按转换表改成增益。是否需要命中、转移数量等看技能。 |
移除增益 | 移除敌人选中的增益;不会自动附加症状。 |
窃取增益 | 移除目标增益并使自己或盟友获得技能规定的增益,数量与时长按技能。 |
腐化/增益转为症状 | 移除选中的增益,再产生对应症状;技能明确指定结果时优先按技能。 |
以下列出通用转换的基础层数与基础时长。转换不继承原状态的剩余秒数或全部层数;实际新状态的时长仍可能受施加者的持续时间属性、目标减免和技能特例影响。不是一获得增益或症状就会自动互换,必须有技能、特性或古物触发转换。
增益 → 症状(腐化)
被腐化的增益 | 产生的症状 | 基础层数/时长 |
|---|---|---|
1层,3秒 | ||
3秒 | ||
5秒 | ||
5秒 | ||
3层,8秒 | ||
3秒 | ||
1层,6秒 | ||
3秒 | ||
3层,5秒 | ||
1秒 | ||
10秒 | ||
2层,8秒 |
症状 → 增益
被转换的症状 | 获得的增益 | 基础层数/时长 |
|---|---|---|
10秒 | ||
5秒 | ||
5秒 | ||
3层,10秒 | ||
5秒 | ||
3秒 | ||
5秒 | ||
2秒 | ||
10秒 | ||
2秒 | ||
3秒 | ||
3层,10秒 | ||
1层,3秒 | ||
1层,3秒 |
三个例子
25层威能被通用腐化选中后,产生的是基础5秒虚弱,不会变成25层虚弱。100层流血被一次通用症状转换选中后,可移除这一类流血并获得基础10秒活力,不会得到100层活力。
转换不是严格互逆:抗性和敏捷都会被腐化为冰冻,而冰冻转增益得到敏捷;定身才转为抗性。折磨和虚弱都会转成威能,而威能腐化后是虚弱。
“移除3个症状”通常表示3种症状类别,不是只移除3层流血;选中流血时会处理该类别的层数。具体技能若限定只清伤害症状、移动限制症状或只移除部分层数,则遵循技能描述。不要假定多种状态同时存在时必定选中自己想处理的那一种。
部分技能把任意增益固定转成折磨等指定症状,不采用这张逐项对应表;首领专属状态也不能因为显示为负面图标,就套入通用转换。
硬控制不全是症状
效果 | 会造成什么 | 怎么应对 |
|---|---|---|
昏迷(Stun) | 无法正常移动、施放技能。 | 事前稳固;已经中招时用解除昏迷。普通清症不能当作通用解控。 |
晕眩(Daze) | 打断并阻止施放技能,通常仍能移动。 | 稳固预防,或用可用的解除昏迷技能应对。 |
击倒、击飞 | 使角色倒地或腾空,打断行动。 | 稳固预防,已中招时按可用解控与机制处理。 |
击退、拉拽 | 强制位移,可能把人推入危险区域。 | 稳固可防常规控制位移;特殊首领机制需看独立规则。 |
上浮、下沉 | 水下强制向上或向下移动,失去正常行动。 | 稳固预防,必要时解除昏迷。 |
恐惧、嘲讽 | 既是控制,也是可处理的通用症状。 | 清除对应症状;抗性可暂时抑制;稳固用于预防。 |
解除昏迷是技能的即时效果,不是第13种增益。定身虽然让你动不了,却通常不靠单纯解除昏迷消掉;要用清症、抗性或明确能移除定身的技能。
常见的其他有利/不利效果
状态 | 作用与边界 |
|---|---|
屏障(Barrier) | 临时吸收伤害的生命缓冲;一般每次施加后5秒消失。总量上限在PvE/PvP为接收者最大生命的50%,WvW为25%。不属于通用增益,不能按增益表腐化。 |
潜行(Stealth) | 隐藏身形,使敌人难以直接选中;不会让范围攻击和已有症状自动失效。不是无敌,也不是可通用腐化的增益。 |
显形(Revealed) | 阻止获得潜行;不是14种通用症状之一,普通清症不能通用移除。 |
奔驰疾速(Superspeed) | 显著提高移动速度;不是迅捷,也不是通用增益,增益持续时间不会直接延长它。 |
闪避/格挡/无敌 | 分别按技能规则躲避、格挡或免受相应攻击影响。不能把三者当成同一种防御;已有症状、不可格挡攻击及机制伤害是否生效,要看对应规则。 |
光环(Aura) | 例如火焰、冰霜、磁力、电击、混沌、黑暗和光明类光环,具有各自的反击、减伤或其他触发规则。它们不是12种通用增益,不能按通用增益移除/转换处理。 |
食物、增强效果、印记被动与职业专属效果 | 按各自说明增加属性或提供触发效果;不会因为有利就自动受通用增益持续时间、窃取和腐化规则影响。 |
痛苦(Agony) | 碎层特殊伤害机制;主要依靠足够的痛苦抗性和躲避来源应对,普通清症不能移除。 |
暴露(Exposed)与首领机制标记 | 可能提高目标承伤,或要求分散、集合、远离、交互;不是通用症状的同义词,按遭遇机制处理。 |
蔑视条:有图标不等于控得住首领
有蔑视条的敌人通常不会像普通敌人那样被昏迷、恐惧或定身。蓝绿色蔑视条开放时,控制可用于削减条值;灰色锁定、棕色恢复阶段不能照常打掉条值。
目盲、冰冻、残废、定身、迟缓、虚弱、恐惧、嘲讽可提供持续的蔑视条伤害;硬控制通常即时削条。具体数值优先看技能的蔑视伤害提示。易伤用于增加承伤,不能把它当作通用破条控制。
情境 | 直接行动 |
|---|---|
团队输出 | 贴近本队增益覆盖范围,关注急速、敏捷、威能、激怒;别为补一个增益站进致命机制。直伤构筑按实战暴击率配装,症状构筑看核心症状的持续时间。 |
自己持续掉血 | 离开持续施加症状的危险区,清伤害症状,必要时开决心或明确的症状减伤。中毒存在时治疗效率会下降,优先纳入处理。 |
被定身后躲不开 | 清除移动限制症状,或用抗性暂时抑制;检查技能是否明确能移除定身,不把所有解控都当作解定身。 |
知道下一秒有击退/击倒 | 提前稳固,保留翻滚或其他机制解法。已经被控时用解除昏迷;不要把补稳固当成已解除控制。 |
PvP/WvW对方反复腐化 | 注意稳固可能变恐惧、保护变易伤;按对方技能节奏补增益、清症并规避命中。一次堆满增益不保证持续安全。 |
打首领需要破条 | 等蓝绿色条开放时集中交控制,按技能蔑视伤害与机制需求安排;条锁定时不要把关键控制都交掉。 |
配装中的属性名称、技能产生的增益、自己受到的症状和首领专属机制分别核对。看到陌生图标时,先读鼠标悬停说明,再判断它能否清除、转移或腐化。